blogy logo
login PRIHLÁS SA
BLOG antonsmatanik
ČLÁNKY
DISKUSIE
SLEDOVAŤ BLOG
hráč, programátor, kritik, snílek
SirChristian



Zlatý vek počítačových hier
pridal SirChristian 29.3. 2013 o 16:56



Ako skúsený a ostrieľaný hráč počítačových hier, ktorý sa hrdí čestným titulom českej hráčskej obce - „Pařan“, čitateľ viacerých herných magazínov a portálov, človek ktorý bol počítačovými hrami spolu vychovávaný od predškolského veku, vďačí im za znalosť anglického jazyka, technické skilly, či štúdium informatiky, ktorou sa dnes živí, znalec herných osobností, sérií, značiek, vývojárskych aj distribučných firiem, návštevník diskusií a prednášok, proste osoba vcelku povolaná, sa pokúsim v dnešnej dobe všeobecného úpadku herného odvetvia podrobne preskúmať a rozanalyzovať časy jeho najväčšej slávy na platforme PC.

Ak som už pred rokmi uvažoval o zlatom veku, vždy som ho radil na koniec 20-tého a začiatok 21-ého storočia. Hovorili tak skúsenosti a nostalgia, hodnotenia, pôvod viacerých slávnych sérií a značiek, najlepšie časy viacerých herných firiem a osobností, prudký vývoj hardwaru, množstvo inovácií a ustanovenie štandardov herných mechanizmov rozličných žánrov. Najviac nezabudnuteľných titulov spadá do spomínaného obdobia.

Začal som prirodzene svoje skúsenosti, názory a poznatky konfrontovať. Na „počudovanie“ takmer každý hráč, ktorého si cením ich potvrdzoval. Napr. slovami: „Koniec 20-tého a začiatok 21-ého storočia, to boli najlepšie časy, to boli originálne hry, zábavné, poriadne datadisky, komplexné, hlboký dej, mali atmosféru, mali zmysel, atď..“ Hľadal som preto články, ktoré sa zaoberajú problematikou zlatého veku počítačových hier. A čo „čert nechcel“, zase zhoda:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1861

http://www.gamespot.com/forums/topic/29194605/what-do-you-think-was-the-golden-age-of-pc-gaming


Dnes viem, že sme ako PC hráči zažívali šťastné, hektické a epické roky hojnosti a kvality. „Všetko fungovalo ako malo!“ Pokúsim sa túto skutočnosť vysvetliť v článku objektívne, racionálne a podložiť faktami, aby každý pochopil a mohol sa chytiť konkrétností ak bude šíriť ďalej, predovšetkým medzi mladšími hráčmi.

 

1.     Príčiny vzniku Zlatého veku

 

Najdôležitejšie je pochopiť faktory, ktoré podmienili existenciu Zlatého veku, následky si už každý dokáže vyvodiť sám. Týchto faktorov je viacero, išlo teda o ich prienik v stredne dlhom časovom horizonte o ktorom sme sa domnievali, že bude trvať navždy.

 

1.1.   3D grafické akcelerátory

 

Počítačovým hrám vďačíme za obrovský nárast výkonu našich PC, pričom najviac je táto skutočnosť markantná práve pri GPU. Na konci 90-tých rokov (1997-1998) došlo k masovému rozšíreniu 3D grafických akcelerátorov, ktoré odštartovala legendárna grafická karta Voodoo od firmy 3dfx. 3dfx, ktorá svojho času ovládala 85% trhu bola len o niekoľko rokov neskôr položená na lopatky Nvidiou vďaka Brain drainu jej najlepších zamestnancov.

 

 

S výberom Voodoo ako predstaviteľa 3D akcelerátorov, neskôr vďaka presadeniu Nvidie nazývaných GPU iste nebudú všetci súhlasiť, v mojej pamäti však zostáva pevne fixovaný predovšetkým pre svojho nástupcu, ktorý bol ešte populárnejší – Voodoo2. Voodoo2 bola GPU po ktorej som zúfalo túžil, až nám otec neskôr zaobstaral taktiež legendárnu „grafárnu“ - RIVA TNT2.

Ak sa vrátime ešte trocha nazad, 3D akcelerátory sa vyvinuli z 2D akcelerátorov spolu s rozšírením 3D počítačových hier, predovšetkým FPS. Spočiatku bola akcelerácia 2D a 3D oddelená, čiže bolo treba buď vlastniť 2 karty, alebo sa uspokojiť s obmedzenou funkcionalitou, neskôr sa ich podarilo vďaka rastúcemu dopytu vtesnať na kartu jednu.

Nesmiem opomenúť ani na tlak herných konzol 5-tej generácie (predovšetkým PlayStation a Nintenda 64), ktoré pôsobili progresívne v oblasti HW, pretože už nejakú dobu disponovali 3D akcelerátormi a ponúkali preto značne vyšší herný výkon. V dnešnej dobe úpadku aj v oblasti nárastu výkonu PC pre brzdu herných konzol znie táto skutočnosť až absurdne.

Zrod 3D akcelerátorov umožnil na PC dovtedy nepredstaviteľné „grafické orgie“. Už viac nebolo treba vlastniť hernú konzolu, pretože PC ovládli aj herné odvetvie. Práve vďaka počítačovým hrám a o niečo neskôr internetu ich dnes vidíme v každej domácnosti. GPU už zopár rokov ponúkajú rádovo vyšší výkon ako CPU, čo bolo v časoch 2D akcelerátorov iba neuskutočniteľným snom. „Bežia“ na nich takmer všetky potrebné výpočty súvisiace s vykresľovaním grafickej scény, často aj fyzikálne výpočty a postupne preberajú aj oblasti typické pre použitie CPU.

Vývojári sa pri tvorbe engineov, levelov a lokácií nemuseli už tak obmedzovať, hry pôsobili reálnejšie a uveriteľnejšie. S nástupom 3D akcelerátorov vznikli upgradované verzie viacerých herných titulov. Rozdiel bol markantný. Ja si spomínam predovšetkým na Need for Speed II Special Edition a Carmageddon Splat Pack.

 

 

1.2.   Na trhu dosluhovala piata generácia herných konzol

 

Vyššie spomenutá piata generácia herných konzol prišla počas Zlatého veku nielen o svoj hlavný tromf – 3D akceleráciu, ale začala celkovo HW dosluhovať. Nové hry potrebovali ako nové technológie, tak vyšší výkon a tieto požiadavky už generácia konzol vypustená na trh okolo roku 1995 nedokázala spĺňať. Časť „neverných“ hráčov sa preto po koketovaní s hernými konzolami vrátila naspäť k svojim PC, ktorých cena na viac priebežne mierne klesala. K platforme PC sa nadšene vrátilo či preorientovalo aj množstvo vývojárov a vznikli viaceré porty, predovšetkým z PlayStation, ako aj rôzne emulátory. Svojho času bol veľmi populárny a rozšírený Bleem!

 

Piatu generáciu herných konzol predstavovala PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar a 3DO Interactive Multiplayer.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_%28fifth_generation%29

 

1.3.   Amaterizmus bol preč, nadšenie ostávalo, tvrdý biznis sa ešte neprejavoval


Amaterizmus tak typický pre začiatok herného odvetvia na PC, ktorý sa prejavoval najrôznejšími spôsobmi – hry nebolo možné niekedy dohrať pre ich obtiažnosť, či množstvo bugov, prejavovala sa prázdnosť levelov, ubíjajúca nuda, zle rozmiestnené checkpointy, nelogické vodítka, zjavná nedokončenosť, krátkosť, atď. ustúpil pomerne rýchlo s tým ako sa masovo rozšírili, zaujali hodnotnejšie miesto v pop-kultúre a začali „točiť“ väčšie množstvo peňazí.

 

Vývojárske štúdia zúročili svoje skúsenosti, poučili sa z chýb a v čoraz drsnejšej konkurencii boli nútené produkovať kvalitu. V týchto časoch sa bolo možné ešte pomerne ľahko presadiť s originálnym nápadom, založiť nový žáner, či zaujímavo skombinovať existujúce. Tituly neboli produkované cez šablónu. Tvrdý biznis, v ktorom sa hry presadzujú skôr marketingom, než svojou kvalitou bol ešte ďaleko.

 

1.4.   Obmedzená moc distribútorov

 

Zatiaľ čo dnes distribútori (EA, Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, Activision, 2K Games, atď.) vlastnia väčšinu vývojárov a doslova im kážu čo majú produkovať, s úmyslom aby na tom mohli čo najlepšie zarobiť, tak počas Zlatého veku bola situácia ešte v relatívnom „poriadku“. Časť vývojárov využívala služby distribútorov na báze krátkodobých či dlhodobých (v prípade spokojnosti oboch strán) obchodných kontraktov a značná časť si distribuovala svoje hry bez problémov sama.

 

Len veľmi málo vývojárskych firiem sa nechalo odkupovať distribútormi, na trhu bolo podstatne viac konkurencie, legendárne série, z ktorých mnohé existujú aj dnes, práve vznikali. Dá sa povedať, že vďaka obrovskému nástupu herného odvetvia počas Zlatého veku, začalo dochádzať k vzostupu moci distribútorov, pretože si uvedomili množstvo peňazí, ktoré sa v ňom „točia“, správne odhadli trendy a využili naivitu vývojárskych firiem.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_acquisitions_by_Electronic_Arts

 

1.5.   Cieľovou skupinou nebol každý


Cieľovou skupinou PC hier boli PC hráči. Nie konzoloví hráči, nie víkendoví hráči, nie malé deti, nie unavení a vyšťavení zamestnanci kancelárií, ale poctiví PC hráči, ktorí boli ochotní vložiť svoj čas a energiu výmenou za prvotriedny, náročný, komplexný, hlboký a dlhotrvajúci herný zážitok.

 



Bolo treba použiť mozgové bunky, bolo treba sa zapotiť, špekulovať, vyvinúť značné úsilie, prípadne dokonca hľadať chyby herného prostredia aby človek úspešne zavŕšil svoju hrdinskú púť. Nie casual hráči boli tou majoritou, práve naopak, stáli na okraji, robili sa z nich nechutné vtipy, pohŕdalo sa nimi, boli nám vždy na smiech. WTF happened?

 

 

1.6.   Dôraz na klasické hodnoty

 

Na prvý pohľad pôsobí paradoxne skutočnosť, že počas Zlatého veku vznikali tituly na jednej strane „trpiace“ mnohými technickými neduhmi, avšak na strane druhej obsahovo „dokončenejšie“ a „dospelejšie“. Musíme si uvedomiť, že na trhu pôsobilo v tých časoch oproti dnešku viacero výrobcov CPU, GPU, matičných dosiek, zvukoviek, atď.. Na viac rozvoj ako HW tak SW bol podstatne dynamickejší. Predovšetkým používané frameworky (DirectX, OpenGL, Havok, atď.) a herné enginy prechádzali výraznejšími zmenami. Aj samotné operačné systémy spôsobovali výrazné ťažkosti. Niet sa potom diviť až frustrujúcim technickým problémom, ktoré hráčov dostávali do amoku či berserku.

Podstatný bol však obsah a tu herné tituly excelovali, bývali „poctivejšie“ – dlhšie, zložitejšie, ťažšie, mali hlbší dopad na psychiku hráča (filozofie a morálku, ktorou sa riadi). Datadisky ponúkali podstatne väčší „nášup“ ako dnešné DLC. Štandardom boli zdokonalenia enginu, modelov, textúr, nové predmety či jednotky, lepšie využitie už existujúcich možností a samozrejme hracia doba od tretiny do polovice dĺžky pôvodnej hry. Koľko je dnes takých DLC? Datadisky bývali drahšie, ale kto by nebral 2x cenu za 5x obsah?

 

 

 

Počas Zlatého veku boli atribútmi na ktoré sa kládol dôraz a na základe ktorých boli PC hry hodnotené: hrateľnosť, atmosféra, dej, originalita. Dnešnými sú: grafika, ovládanie, vyváženosť, stabilita. Hudba a zvuky boli a sú aj naďalej dôležité. Klasické hodnoty vedeli docieliť, že PC hry mali častý presah do pop-kultúry, nútili hráčov tvrdo zvažovať svoje virtuálne rozhodnutia z morálneho hľadiska, vývojári sa snažili prinášať originálne myšlienky a koncepty, vznikali nové žánre.

Smrteľným hriechom, ktorého sa nesmú dnes vývojári dopustiť je vydať hru s nevyváženou obtiažnosťou (objavia sa brutálne ľahké, či na druhej strane doslova pekelné pasáže, atď.), alebo plnú bugov (padá do systému, zasekáva sa na určitých miestach, questy pri inom postupe ako zamýšľanom nejdú splniť, určité schopnosti sú príliš silné, zatiaľ čo iné smiešne slabé, atď.).

 

Smrteľnými hriechmi PC hier Zlatého veku boli šablónovitosť (hra je v podstate takmer rovnaká ako jej predchodcovia či konkurenti, neprináša nič nového), ducha prázdnosť (chýba zmysel konania protagonistov, nie je možné sa do hry ponoriť, nemá žiadnu hĺbku) a lineárnosť (hráč takmer okamžite rozlúskne herný systém, chýbajú alternatívne možnosti ako dosiahnuť ciele, po dohratí nie je dôvod začať znova, celý prechod hrou je len jeden dlhý koridor).

 

 

 

1.7.   Obmedzená multiplatformovosť

 

Počas Zlatého veku vznikalo menšie množstvo titulov multiplatformovo, vďaka čomu bol ich vývoj rýchlejší. Taktiež sa namiesto praxe vývoja herného titulu pre všetky platformy súčasne, robili jeho porty (hra vznikla najprv pre jednu dominantnú platformu a následne trvalo niekoľko mesiacov dostať ju na zvyšok). PC verzia prvotne PC titulu tak nebola „zaneřáděná“ typickými konzolovými nedostatkami (asistencia mierenia, GUI uspôsobené pre gamepad, checkpointy namiesto save, slabá grafika, minimum nastavení, strašné ovládanie, atď.), na druhú stranu porty smerom z konzol na PC bývali strašné.

 

Treba si však uvedomiť, že pre PC hráčov bolo počas Zlatého veku podstatne dôležitejšie mať svoje vlastné tituly na vysokej úrovni a preto radi oželeli tých pár kvalitných hier na konzoly pre ktoré nemali substitút. Niektoré boli „brutálne zmršené“ portami, iné z rozličných dôvodov portované ani nikdy neboli. V tomto prípade poslúžili emulátory, napr. veľmi populárny Bleem! určený pre hry z PS.

 

1.8.   Rozšírenie modifikácií

 

K masívnejšiemu rozšíreniu herných módov prišlo práve počas Zlatého veku. Táto skutočnosť súvisí s rozšírením PC hier ako takých, dostupnosťou internetového pripojenia, stúpajúcim záujmom, skúsenosťami, schopnosťami PC hráčov a  publikovaním množstva oficiálnych nástrojov, ktoré ich prácu značne uľahčovali.

Herné módy začínali ako map packy do RTS, TBS a FPS, pretože k množstvu hier býval pribalený editor. V ňom bolo pomerne jednoduché vytvárať mapy na ktorých hráč prežíval svoje vlastné dobrodružstvá. Editor sa stal aspoň dočasne hračkou mnohých z nás. Spomeňme len tie pre Age of Empires 2, Warcraft 3, Heroes of Might and Magic 3, Neverwinter Nights, Brány Skeldalu, Unreal Tournament, Quake 3, či TES 3: Morrowind.

 

  

 

Hráči vytvorili skupiny, tie sa naďalej organizovali do komunít a vznikol fenomén mód scény. Čoskoro vznikali neoficiálne patche, texture packy, nové modely, nový obsah, konverzie, rendery, atď..

 

2.     Príklady nezabudnuteľných počítačových hier zlatého veku

 

Zlatý vek počítačových hier býva definovaný od roku 1998 po rok 2002, ja som však rozhodol doň zaradiť ešte dva ďalšie a to 1997 a 2003. Tvoria akýsi úvod a záver. Je veľmi ťažké exaktne určiť čo ešte patrí a čo už nie do Zlatého veku a preto som na túto Sizyfovskú úlohu rezignoval. Prejdem však jednotlivé roky a ich najvýznačnejšie tituly. Ich výber je prirodzene z časti subjektívny, ale v drvivej väčšine sa zhoduje s hodnoteniami, prieskumami, oceneniami a časovou odolnosťou.

 

2.1.   Rok 1997

 

Need for Speed II, Age of Empires, Diablo, Diablo: Hellfire, Dungeon Keeper, Grand Theft Auto, Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty, Ignition, Realms of Arkania: Shadows over Riva, Spellcross, Fallout, Carmageddon, Broken Sword, Dark Forces II: Jedi Knight

 

2.2.   Rok 1998

 

Dune 2000, Baldur's Gate, Half-Life, Jazz Jackrabbit 2, StarCraft, StarCraft: Brood War, Fallout 2,  Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Carmageddon II: Carpocalypse Now, Caesar III, Brány Skeldalu

 

2.3.   Rok 1999

 

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Age of Empires II: The Age of Kings, Command & Conquer: Tiberian Sun, Dungeon Keeper 2, Grand Theft Auto 2, Half-Life: Opposing Force, Heroes of Might and Magic III, Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade, Quake 3: Arena, Unreal Tournament, Unreal, System Shock 2, Planescape: Torment, Sid Meier’s Alpha Centauri, Homeworld, Rollercoaster Tycoon, Jagged Alliance 2

 

2.4.   Rok 2000

 

Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Age of Empires II: The Conquerors, Diablo II, Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death, Heroes Chronicles, Icewind Dale, Project I.G.I., Star Trek: Armada, Star Trek: Voyager Elite Force, The Sims, Deus Ex, The Operative: No One Lives Forever, Shogun, Medieval, Anno 1602, Command & Conquer: Red Alert 2, Hitman: Codename 47

 

2.5.   Rok 2001

 

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Age of Mythology, Diablo II: Lord of Destruction, Emperor: Battle for Dune, Empire Earth, Grand Theft Auto 3, Half-Life: Blue Shift, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Trials of the Luremaster, Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Command & Conquer: Yuri's Revenge

 

2.6.   Rok 2002

 

Battlefield 1942, Command & Conquer: Tiberian Sun – Firestorm, Grand Theft Auto: Vice City, Heroes of Might and Magic IV, Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm, Icewind Dale II, Neverwinter Nights, Unreal Tournament 2003, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls III: Tribunal, Warcraft III: Reign of Chaos, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Hitman 2: Silent Assassin

 

2.7.   Rok 2003

 

Age of Mythology: The Titans, Call of Duty, Command & Conquer: Generals, Heroes of Might and Magic IV: Winds of War, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark, Unreal II: The Awakening, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Warcraft III: The Frozen Throne, XIII, Deus Ex: Invisible War, Star Wars: Knights of the Old Republic

 

3.     Karta sa obracia

 

Napriek nešťastnému úpadku herného odvetvia, ktoré bolo zapríčinené rastúcou mocou distribútorov, monopolizáciou trhu, nástupom novej generácie herných konzol v rokoch 2005 a 2006 (Xbox 360 a PS3), nástupom browserových hier, hier pre sociálne siete a celkovou degradáciou hodnôt spoločnosti sa karta obracia.

 

V poslednom čase sa objavujú stále častejšie overhauly, total conversion, remastered, remake, indie, či nové A-čkové projekty verné duchu old school. Hráči aktívnejšie vstupujú do vývoja herných titulov prostredníctvom sponzoringu, pravidelných feedbackov, prieskumov, či sociálnych sietí. Vznikli viaceré distribučné služby s bohatým sortimentom platených aj neplatených, nových aj starých titulov založených na klasických hodnotách titulov Zlatého veku. Spomeňme len:

 

Cardhalia (2008), Dune 2: The Golden Path (2011), Renegade X: Operation Black Dawn (2012), Legend of Grimrock (2012), Black Mesa (2012), Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012), Doom 3: BFG Edition (2012), Age of Empires II HD (2013)

 

  

 

Pripravujú sa: Cardhalia 2, Legend of Grimrock 2, Project Eternity, Carmageddon: Reincarnation, Might and Magic X, Wasteland 2, Broken Sword - the Serpent's Curse Adventure, Torment: Tides of Numenera, atď..

 

Zároveň začína do herného odvetvia aktívnejšie vstupovať Linux, pretože Microsoft sa svojimi novými OS sústredí prevažne na Ultrabooky, Netbooky, Tabblety a Smartphony. Do budúcnosti sa preto môžeme pozerať s nádejou:

 

  • DirectX prešlo za posledných 8 rokov (od vydania verzie 9.0c) neveľkými zmenami, zatiaľ čo multiplatformové OpenGL sa takmer dotiahlo,
  • drivery na OS Windows nepracujú zďaleka optimálne, z tých pre Linux je možné „vytrieskať“ podstatne vyšší výkon (túto skutočnosť nám nedávno prakticky dokázala Nvidia),
  • Linux má množstvo distribúcií a nesmeruje ku dekadencii tak ako Windows,
  • Steam začal plnohodnotne podporovať Linux,
  • Next-gen konzoly (Xbox 720 a PS4), ktoré ešte ani neprišli na trh sú už dnes technicky zastarané,
  • miera „nasratosti“ na distribútorov dosahuje vysokých hodnôt,
  • tlaky hráčov verných hodnotám Zlatého veku sú čoraz silnejšie,
  • k PC sa vráti množstvo „odpadlíkov“, ktorí boli verní poslednej generácií konzol (Xbox 360 a PS3),
  • digitálne distribučné služby umožňujú obchádzať kamenné obchody a klasických distribútorov,

  • predaje počítačových hier rastú, zatiaľ čo predaje hier určených pre konzole klesajú.

 

Všetky spomenuté faktory a trendy (a mnohé ďalšie) nasvedčujú tomu, že Temný vek počítačových hier v ktorom sa práve nachádzame končí.



Prístupov 6666
Kvalita článku
(92,1%) hlasov 19

PRÍSPEVKY
SLEDOVAŤ
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Prihláste sa, alebo použite facebook login facebook login
ĎALŠIE ČLÁNKY V BLOGU
Zlatý vek počítačových hier
[ 29.3.2013] (príspevkov 22)